GameStat - Längsschnittdaten zur Computer- und Videospielnutzung in Deutschland 2011-2013 GameStat - Longitudinal Data on the Use of Computer- und Video-Games in Germany 2011-2013

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Nutzung von Computer- und Videospielen und Motive. Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen.(Einige Themenbereiche wurden nicht in allen 3 Wellen abgefragt, sondern teilweise nur zu einem oder zu mehreren Erhebungszeitpunkten) Themen: Häufigkeit von Computer- oder Konsolenspielen; Tageszeiten zu denen hauptsächlich gespielt wird; detaillierte Angaben zur Art der Computer- oder Konsolenspiele (gemeinsames Spielen mit anderen über das Internet oder Konsolennetzwerke, lokale Netzwerke, z.B. LAN-Partys, vor dem Computer oder der Konsole), zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr, Anzahl der regelmäßigen Mitspieler; Spielen mit Freunden aus dem realen Leben; persönliche Treffen mit im Internet oder über lokale Netzwerke kennengelernten Personen; detaillierte Angaben zu allein genutzten Spielformen (online und offline) und zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr; Wichtigkeit verschiedener Eigenschaften von Spielen (Grafik, Spielmechanik bzw. Steuerung, generelle Thematik und Geschichte des Spiels); präferierte Spielgenres (z.B. Rollenspiele, Strategiespiele, etc.); aktuelles Lieblingsspiel sowie weitere Lieblingsspiele (offen); Besitz von verschiedenen Spielgeräten, Konsolen, mobilen Spielgeräten (Hardware); Kosten pro Monat für das Spielen. Erfahrung als Spieler: Spieldauer in Jahren; Selbsteinschätzung der Fähigkeiten als Spieler (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi); Selbsteinschätzung des Spielerfolgs; Zufriedenheit mit den eigenen Leistungen beim Spielen; pathologisches Spielen: Einschätzung eigener Spielprobleme in den letzten 6 Monaten (z.B. länger gespielt als beabsichtigt, Vernachlässigung anderer wichtiger Aktivitäten, etc.); Motivation für die Nutzung von Computer- oder Videospielen.Allgemeiner Umgang mit Medien und Freizeit: weitere genutzte Medien (Fernsehen, Internet, Zeitungen oder Zeitschriften; tägliche Nutzungsdauer dieser Medien; Häufigkeit ausgewählter Freizeitaktivitäten (z.B. Kinobesuch). Persönlichkeitseigenschaften (z.B. Wettbewerbsorientierung, Soziabilität, Aggressivität). Soziales Netzwerk: Anzahl der Gesprächspartner im sozialen Umfeld für persönliche Gespräche; Anzahl guter Freunde; Hilfe und Zuspruch bei Sorgen oder in schwierigen Situation; Mitgliedschaften in ausgewählten gesellschaftlichen Gruppen, vereinen oder anderen Organisationen. Einstellungen zu Militarismus, Sexismus, Geschlechterrollen (Skalen). Wohnsituation; derzeit Schüler oder Student; besuchte Schulform; pesönlicher Erfolg im Vergleich zu Mitschülern bzw. Kommilitonen bzw. Erfolg der bisherigen beruflichen Karriere; Staatsangehörigkeit; überwiegend Deutsch oder Sprache des Herkunftslandes. Zufriedenheit mit ausgewählten Lebensbereichen (Arbeit, Schule, Studium, Freizeit, Schlaf, Familienleben); allgemeine Lebenszufriedenheit; zur persönlichen Verfügung stehender Geldbetrag; Parteipräferenz (Sonntagsfrage). Veränderungen im Leben seit dem letzten Interview (nur in den Wellen 2 und 3) in Bezug auf die familiäre und berufliche Situation. Demographie: Geschlecht; Aler; Familienstand; Zusammenleben mit einem Partner; Erwerbstätigkeit; berufliche Stellung; Gruppe falls nicht erwerbstätig; höchster Schulabschluss; Haushaltsnettoeinkommen; Haushaltsgröße; Anzahl der Kinder unter 18 Jahren im Haushalt. Zusätzlich verkodet wurde: Teilnahme-ID; Spielgenre der aktuell gespielten Spiele; USK Altersfreigabe dieser Spiele; West/Ost.

Use of Computer- und Video-Games. Personality. Topics: frequency and duration of playing on the computer or console (alone or together with other gamers); mobile gaming; genre preferences; importance of game attributes; favorite games (open); hardware; spending on average per month for gaming. Experience: number of years the respondent has been playing video or console games; self-rating of skills as a gamer (Beginner, Advanced, Expert); duration and frequency; gambling; motivation (psychological motivation: escapism, relaxation, enjoyment, narration, excitement, passing time, success, competence, roles, exploration); social motivation (interaction, teamplay, competition). Media use and spare time activities: number of hours watching TV and reading newspapers or magazines each day; number of hours of internet use for private and professional purposes; frequency of different spare time activities. Personality (agression, sociability, self-esteem, achievement orientation, competetiveness, conservatism, self-efficacy); social skills; identification as a gamer. Housing situation; currently school pupil or college/university student; school type; nationality; language; Real life satisfaction: satisfaction with work/school, college/university, leisure time, sleep, family life, current gaming perfomance); satisfation with life; personal spendable income; party preference (sunday question); success (professional/academic success, in-game success). Social capital: personal relationship (e.g. number of good friends); social integration (activities in social groups, clubs or other organisations); social capital gaming; friends and gaming. Game addiction (salience, tolerance, mood modification, withdrawal, conflict, addiction others). Cultivation: attitudes towards militarism, sexism and gender roles. Changes in life (family situation and professional life) since the last interview a year ago (only waves 2 and 3) Demography: age; sex; marital status; living together with a partner; occupational status; employment; education (highest academic degree); household size; number of persons in the household younger than 18 years; monthly household income; Additionally coded was: respondent-ID; West/East; genre and USK Altersfreigabe of the favorite games.

Telefonisches Interview: CATI (Computerunterstützte telefonische Befragung)

Telephone interview: CATI (Computer Assisted Telephone Interview)

Personen ab 14 Jahren, die regelmäßig mit dem Computer bzw. der Konsole spielen, zusätzlich als Vergleichsgruppe Nichtspieler ab 14 Jahren

Persons aged 14 or over who regularly play computer games (computer or games console), additionally as a comparison group non-players from 14 years

Auswahlverfahren Kommentar: Wahrscheinlichkeitsauswahl: Disproportional geschichtete Zufallsauswahl

Identifier
DOI https://doi.org/10.4232/1.12813
Metadata Access https://api.datacite.org/dois/10.4232/1.12813
Provenance
Creator Quandt, Thorsten; Festl, Ruth; Breuer, Johannes; Scharkow, Michael; Kowert, Rachel
Publisher GESIS Data Archive
Contributor Forsa Gesellschaft Für Sozialforschung Und Statistische Analysen, Berlin
Publication Year 2017
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Language German
Resource Type Dataset
Version 1.0.0
Discipline Social Sciences
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